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Blender基础:创建脸部动画(6)绑定骨骼


【2019-09-16】 【码农】


我们将学习如何创建的形状键添加驱动,
并添加控制器骨骼来完成基本的面部骨骼。

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步骤 1
由于我们只关注面部,我们将只为头部创建一个小骨骼 (假设它是从胸部继续)。
如果您的模型已经绑定骨架,您可以跳过这个步骤,从创建驱动骨架部分开始。
首先,通过右键单击选择模型,然后按Shift-S并选择Cursor To Selected。
这将把3D光标移动到对象的中心。
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按Shift-A,添加一个骨骼。
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在骨骼属性中,选中X-Ray,使我们可以看到骨头通过物体。
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步骤 2
Numpad数字键盘上按下3进入侧视图。
选择骨骼,按TAB键进入编辑模式。
右击选择骨块,按G键将其移动到颈部附近,如下图所示。
选择骨头的顶端,然后向下移动(用B键)到脖子的顶部。
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步骤 3
点击鼠标右键,选择骨头的顶端,然后按E键挤出头的骨头。
命名骨头的名字——Neck和Head。
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步骤 4
按TAB键退出编辑模式。
选择头,按住Shift键,选择骨骼。
然后按下Control-P,选择具有自动权重(With Automatic Weights),分配对象给骨骼。
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步骤 5
只选择骨骼。
按Control-TAB进入姿势模式,选择头部骨头。(选中的骨头将用淡蓝色突出显示。)
现在选择Head(对象)并按Control-Tab进入Weight Paint模式。
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步骤 6
现在只需要绘制顶点,分配头部的顶点给头部骨头。
将权重值设置为1.00,在选项面板中勾选X Mirror。
这将允许我们对称地绘制。
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用全重的颜料涂抹头部,这样它就会被分配到所选的(头部)骨头上。
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通过绘制0.0权值的方法,将颈部顶点移除,因为我们不希望头部骨骼影响颈部顶点。
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步骤 7
现在选择颈(Neck)骨。
用权重画出合适的模型,只给骨头分配颈部区域。
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